TocCyclopédie ■ Époques

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Les avis de la TocTeam


Carter
Titanesque. C'est ma première impression à la lecture de l'ouvrage de 672 pages (dont 460 de scénarios). Sans Détour a effectué un travail remarquable sur la mise en page de l'ouvrage et nous propose une version inédite de cette fameuse campagne. En effet, des modifications et ajouts ont été effectués par rapport à la version originale : scénario inédit, guide de la cité, bestiaire, résumé de la campagne, photos d'expéditions d'époque… La lecture est agréable et les « chronologies » (résumés) proposées à la fin de chaque scénario permettent au Gardien de s'y retrouver rapidement dans le récit.
Cette campagne est clairement atypique pour plusieurs raisons :
- son volume : 460 pages de scénarios et 200 pages d'annexes ; il vous faudra compter au moins une centaine d'heures de jeu pour en venir à bout.
- son intrigue : les investigateurs sont recrutés pour participer à l'expédition scientifique Starkweather-Moore en Antarctique sur les traces du professeur Lake (disparu lors de la précédente expédition de l'Université Miskatonic de 1930). L'originalité de la campagne provient du fait que le récit est le prolongement de la nouvelle de Lovecraft Les Montagnes Hallucinées et que les joueurs vont « vivre » une expédition et une aventure humaine : recrutement, préparatifs, organisation, traversée en mer, installation des campements, découvertes… Tous ces éléments permettront de les immerger dans la campagne.
- le Mythe : contrairement aux campagnes classiques de l'Appel de Cthulhu dans lesquelles les joueurs sont confrontés assez rapidement aux créatures et phénomènes du mythe, ici ce n'est qu'à partir de la moitié de la campagne que le Mythe fera son apparition.
- le rôle des PJs : ici les joueurs ne tiennent pas le haut de l'affiche. Ils ont été recrutés par Starkweather et Moore pour participer à leur expédition. Même si les investigateurs disposent d'une certaine liberté d'action, ils auront des comptes à rendre aux instigateurs de l'expédition.
Certains reprochent à cette campagne son aspect « linéaire ». Je dirais que dans le contexte d'une expédition scientifique qui se rend de New-York à l'Antarctique, il est évident qu'une traversée en pleine mer risque de confiner les joueurs. Cette campagne demandera une énorme préparation au Gardien. Il devra s'assurer d'avoir à disposition un groupe de joueurs prêts à s'investir sur plusieurs mois, voir plus d'un an de jeu et bien avoir assimilé les 672 pages du livre. Car la difficulté première sera de gérer l'expédition au quotidien et d'immerger les joueurs dans cette expédition afin d'éviter qu'une certaine monotonie s'instaure à la table de jeu (notamment durant la traversée en mer). En clair, il sera primordial de maîtriser l'interprétation des 31 membres de l'expédition Starkweather-Moore que seront amenés à côtoyer les joueurs, et de gérer les évènements et occupations durant l'expédition pour les maintenir en haleine. Comme cela a été évoqué plus haut, les joueurs ne tiennent pas la « tête d'affiche », ils ont été recrutés pour leurs compétences ; les décisions sont prises par Moore et Starkweather et risquent d'en frustrer certains. Heureusement, cette situation sera amenée à évoluer et les confrontera à des choix cornéliens.
Malgré ces difficultés, j'ai beaucoup aimé cette campagne et son ambiance. J'adore l'idée de plonger les investigateurs dans le froid de l'Antarctique, de leur faire explorer les Montagnes Miskatonic et de les voir lutter pour leur survie contre les menaces du Mythe et le froid. C'est une sacrée aventure humaine qui les attend.


Yodamister
« Génial ! On joue quand ? »

Quelque soit notre opinion, le travail qu'a effectué Sans Détour sur cette nouvelle édition est indéniable. On retiendra :
- un très gros travail effectué pour faciliter la maitrise d'un tel "pavé" (résumé de campagne, résumés de chapitres, chronologie etc.),
- une présentation particulièrement soignée qui ne cache pas l'essentiel : le style est fluide, agréable, l'information est claire et organisée pour en faciliter l'accès.

Au final, nous avons sous nos yeux une véritable réussite : dès les premières pages, nous sommes embarqués dans l'aventure, et le plus naturellement du monde. Le plus incroyable est d'avoir réussi à glisser autant d'informations sans qu'elles ne viennent nuire à la compréhension globale. Ici, tout est logique, pensé et bien dosé.
Au fil des pages, l'aventure suit son cours, les événements s'enchaînent, la tension monte et les découvertes prennent de plus en plus d'importance.

L'évolution la plus marquante (je passe sur le côté graphique de SD) est la multiplication des résumés qui facilitent la compréhension ; essentiel vu l'ampleur de la campagne. Il est ainsi facile de se remémorer chaque partie d'un seul coup d'œil.

Cependant, malgré ces qualités, certains reprochent à l'aventure sa linéarité. Mais comment faire autrement puisque cela tient du sujet de la campagne ?! Il s'agit d'une expédition scientifique qui est, par conséquent, assujettie à un itinéraire prédéterminé. De plus, ce ne sont pas les investigateurs qui prennent les décisions relevant de l'expédition, mais bien les dirigeants.
Tous ces éléments font que la majorité des événements est déterminée à l'avance : on est donc bien loin des Masques de Nyarlathotep et ceux qui souhaitent une histoire « ouverte » risquent d'être déçus.
L'intérêt de l'ouvrage est de proposer une trame dans laquelle les investigateurs vont vivre, évoluer et iront de surprise en surprise. Et ça, Par-delà les Montagnes Hallucinées le fait bien.
A mes yeux, qu'importe si certains évènements sont « écrits » s'ils surprennent les Joueurs.

La difficulté ne va donc pas être de gérer les conséquences "à grande échelle" des actions des joueurs mais de donner « vie » à l'expédition : les Joueurs doivent sentir qu'ils participent à cette grande entreprise. Ils doivent partager les peurs et les doutes de leurs compagnons d'aventure, discuter des directives que prendront leurs dirigeants et ressentir le poids de leurs décisions.
C'est grâce à cette implication que vos Joueurs se sentiront concernés par ce qui les attend.
La gestion du quotidien est donc incontournable. Elle représente un vrai défi pour faire de Par-delà les Montagnes Hallucinées une aventure haute en couleur pour vos Joueurs et non un simple film.

En conclusion, ce que je craignais être un pavé indigeste et très dirigiste se révèle être une aventure épique, riche en découvertes et en rebondissements.
Aujourd'hui, je place la campagne Par-delà les Montagnes Hallucinées au même rang de qualité que le Livre de règles v6, tant par sa clarté, sa complétude et sa facilité de prise en mains.
Mais attention aux gardiens paresseux car la gestion du quotidien est LA difficulté qui pourrait facilement faire flancher l'intérêt de vos Joueurs et faire passer la campagne pour une aventure décevante.
Il faudra donc un peu de préparation pour profiter de toutes les richesses de cette nouvelle aventure !
Mais elle vaut indéniablement le détour ; Bon voyage !


LeGuennec
Nous l'attendions depuis bien longtemps, annoncée comme une campagne qui marquera les esprits, et bien Sans Détour ne nous aura pas menti, à la différence prés que cela sera du à un sentiment de déception. En effet, l'ouvrage est superbe, les photographies très nombreuses sont magnifiques et apportent beaucoup à l'ambiance mais aussi au fait de poser clairement les idées sur ce que vos joueurs vont vivre. Le texte est vraiment agréable à lire et ce n'est pas si souvent que les éditions Sans Détour nous proposent une telle qualité littéraire. Il m'est même parfois arrivé d'être surpris de voir « faites un jet de TOC… » au milieu d'un paragraphe tellement nous sommes happés par l'histoire. Cependant l'énorme défaut, défaut que je qualifierai de rédhibitoire, est le fait que ce livre ne soit pas conçu pour du jeu de rôle mais a été rédigé comme un « roman ». Les joueurs ne sont que spectateurs des événements, ils subissent durant 80% du livre, les véritables décisionnaires et « héros » de l'historie sont Moore et Starkweather. Pour ceux qui aimeraient lire le compte rendu d'une aventure polaire, pleine d'embûches, bien écrite et qui ne souhaiteraient pas faire jouer cette aventure, n'hésitez pas, ce livre est fait pour vous. Pour les Gardiens qui attendaient une campagne riche, ouverte et grande aventure dans laquelle vos joueurs seraient directement impliqués et maîtres de leur destin, passez votre chemin, vous risquez fort d'être refroidit par tant de dirigisme.


Sempai
Comment ne pas se sentir impressionné par le travail produit pour nous livrer un tel ouvrage.
La première des choses à souligner est la qualité du texte. L'histoire se lit tel un excellent roman d'aventures, l'ambiance, les relations entre les personnages, les détails sont présentés d'une telle manière que l'on ne peut qu'être entraîné vers ces montagnes et même au-delà. La seconde chose tient dans le choix des illustrations. D'une part, elles sont très nombreuses, illustrant parfaitement le texte et d'autre part, elles sont de très grande qualité. Je donnerai une mention spéciale aux plans, par exemple des différends camps, car sans être des dessins d'art ce ne sont pas de vulgaires plans gribouillés comme le ferait un Gardien durant sa partie (et que l'on pouvait retrouver dans les précédentes parutions de Sans Détour, notamment).
Les annexes sont très fournies (représentant la moitié du livre) et fouillées (la preuve avec l'annexe 7 fondamentale pour jouer dans la Cité).

Cependant, il y a des bémols à tant de bonheur. En effet, lors de la réécriture de cette campagne, l'accent a été clairement mis sur la qualité du texte au détriment du JdR. En effet, les investigateurs (vos joueurs donc) vont être les spectateurs d'une histoire durant 80 % du temps. Les véritables héros de cette aventure vont être les dirigeants de l'expédition, réalisant les découvertes, apprenant les informations importantes en premier, ce qui ne laissera que très peu de marge de manœuvre. Frustrant.
Enfin, je me demande encore et toujours en voyant le nombre de photos, illustrations de si grande qualité dans cet ouvrage, pourquoi Sans Détour s'évertue à disséminer, ça et là, des pleines pages format A4 de dessin de piètre qualité. Est-ce vraiment utile ? Conclusion, l'ouvrage est splendide, la qualité de texte est très bonne, mais ce n'est pas un livre de jeu de rôle. Dommage.

Vonv
Bon, pour ceux qui lisent Toc, vous devez savoir que les Montagnes et moi, c'est pas l'amour comme avec les Masques. Si je dis cela, ce n'est pas sans but. En effet, je suis plus pulp, aventure à grand spectacle où les investigateurs sont les premiers acteurs et les premières victimes. Je suis pas fan des longueurs ou alors des périodes « psychologiques » trop longues. Ceci étant dit, ces Montagnes.

Chapeau-bas aux traducteurs ou plutôt aux auteurs de cette édition : ce livre est un vrai livre littéraire. C'est très très bien écrit, facile à lire et super prenant. De ce point de vue nous avons là un monument du jdr et de l'Appel en particulier. En plus de la taille bien-sûr :)

Mais c'est là le soucis, et que je rejoins d'autres tocCritiqueurs, c'est un livre mais pas une campagne de jdr. C'est un peu tranché. Beaucoup de parties ont été retravaillées pour donner des choix aux investigateurs mais pas assez à mon goût : on est sur des rails et on n'a même pas les commandes du train.

Quand au contenant : du superbe travail de SD. Sauf quelques illus franchement naïves, c'est superbe, les photos, les illustrations pleines pages, les aides de jeu, la mise en page. Tout y est. Tout y est pour campagne excessivement mortelle pour Gardien expérimenté mais sans trop. Tout est assez décrit pour accompagner le Gardien. Il faudra bien tout lire, faire des fiches, préparer les scènes, mais rien d'insurmontable. Quant à l'équipe, à vous de voir, mais faut pas une bande de bourrins ou des mordus d'action à la Indy.

Donc oui, c'est à acheter (et surtout en collector :)), mais à jouer... perso j'attendrai d'autres parutions et une autre campagne inédite.


L'ancienne VO, c'est ici: Beyond

La version Collector


Le collector complet se compose de :
- La campagne Par-delà les Montagnes Hallucinées, 672 pages
- Le livret de toutes les aides de jeu
- Le portfolio de 9 illustrations couleur
- Le drapeau de l'expédition Starkweather-Moore, 1933, format 80x120 cm
- Une affiche format 60x40 du portfolio de l'expédition
- Le livre, format broché, d'Edgar Allan Poe : Les Aventures d'Arthur Gordon Pym, spécialement imprimé pour cette occasion
- Le carnet de William Dyer (contenant la nouvelle de H.P. Lovecraft : Les Montagnes Hallucinées)
- Le tout dans une caisse en bois, haut de gamme, spécialement réalisée sur mesure par un ébéniste! Chaque caisse, numérotée, entièrement réalisée main, est un modèle unique.
C'était 200 €, 100 exemplaires, partis en 1 soirée !

La bande originale

1. 1933 (1:23)
2. Les Montagnes Hallucinées (4:47)
3. L'aventure commence ! (3:02)
4. Antarctic Moon (2:49)
5. Chef d'expèdition (3:57)
6. Le marin mort (2:28)
7. La belle (in)connue (3:51)
8. Sabotage (2:57)
9. New York · Panama · Antarctique (4:20)
10. Le baptême de l'equateur (2:31)
11. Antarctique (4:07)
12. Le camp de base abandonné (4:05)
13. Tempête et glace (1:39)
14. Les grottes (3:47)
15. Les méchants Allemands (4:00)
16. Vol de reconnaissance dans les montagnes 1 (3:00)
17. Vol de reconnaissance dans les montagnes 2 (1:16)
18. La ville étrange (3:48)
19. Explorons-là! (3:25)
20. La tour sombre (3:51)
21. Les Anciens (4:33)
22. Parviendrons-nous à rentrer ? (3:57)
23. Le monstre (2:05)
24. La ville qui ne dort décidément jamais (3:18)
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La BO
■ Vonv 23/02/2013
Mouaif, c'est que du morceau one-shot, sympa mais impossible à laisser tourner...
Super bouquin !
■ Emere 23/09/2010
Je viens d'acheter ce livre, convaincu par vos critiques. Je n'ai pas été déçu ! Ce bouquin est tellement complexe, détaillé, pour ne pas qu'on fasse un "euh" bête devant un joueur qui demande à quoi ressemble leurs vêtements, leur nourriture.

Par contre, que de boulot pour emmagasiner tout ça ! Je vais essayer de faire au plus vite, et je passerais le plus clair de mon temps libre avec le nez plongé dans ce superbe bouquin.

Avis à tous les MJ recherchant une campagne où il n'y a pas de goules dès la première partie, où le Mythe est vraiment un mythe, où les PNJ sont tous complets et intéressants... Achetez-le !

Sur ce, je vais continuer à lire... :p
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■ Vonv 25/11/2010


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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